Da WIKI CoderDojo Firenze.

Tutoria: Fantasma Acchiappa Dolcetti (remix)

Scopo del gioco

Entro un tempo prestabilito, bisogna far entrare nel sacchetto del fantasma i dolcetti che cadono dall’alto verso il basso e fanno guadagnare punti, ma bisogna evitare i pipistrelli che, se toccano il fantasma, tolgono punti.
Il fantasma si muove orizzontalmente e verticalmente quando si azionano le fracce destra, sinistra, su e giù.

Cosa ci serve?

  • 3 sprite:
    • Dolcetti
    • Fantasma
    • Pipistrelli
  • 1 o più Sfondi

Sprite

Gli sprite sono i personaggi, gli animali e gli oggetti ai quali vogliamo far fare delle azioni, dei movimenti.
Devono avere dei comportamenti.

Dolcetti

Iniziare un nuovo progetto: salvarlo con un nome.
Cancellare il gattino che non ci serve.
Trovare il tipo di dolcetto. Si può prendere uno sprite dalla libreria esistente oppure disegnarlo.

per es. possiamo scegliere Donut

Cosa deve fare?
Quando inizia il gioco il dolcetto deve apparire in alto e cominciare a scendere.


Donut_1.pngIl gioco inizia quando si avvia il programma premendo la bandiera verde, quindi perché il nostro dolcetto cominci a fare qualcosa mettiamo un'istruzione per quando si clicca sulla bandiera verde.
All’inizio non si vede, quindi deve essere nascosto fino a quando non è pronto perché deve avere la misura giusta, puntare nella direzione che vogliamo e la posizione che abbiamo scelto.


Donut_2.png


Quindi:

  • per sempre
    • inserire una pausa di durata casuale tra l'apparizione di un dolcetto e l'altro;
    • dare una posizione (x,y) che deve essere in alto; quindi va bene lasciare una y fissa e impostare una x che può variare;
    • ora fare apparire il dolcetto;
    • a questo punto dare istruzioni per il movimento: ripetere 5 passi finché
      • o arriva al bordo inferiore (y < -170)
      • oppure tocca il colore del sacchetto. In questo caso deve mandare un messaggio (per cambiare il punteggio).
    • Facciamolo sparire.


Donut_3.png


Fantasma

Il fantasma possiamo disegnarlo oppure prenderlo dalla libreria. 
In ogni caso dobbiamo disegnare il contenitore per i dolcetti, che deve avere la parte superiore colorata uniformemente di una tonalità non utilizzata in nessun’altra parte del gioco. Sarà questa che identificherà la condizione per entrare in contatto con i dolcetti.


Ghost_1.png



Anche il fantasma si azione alla pressione della bandiera verde.
All’inizio non si vede, quindi deve essere nascosto fino a quando sarà pronto ("nascondi").
Dobbiamo definire la posizione di partenza ("x=0"; "y=-50").
In questo caso non si deve definire la direzione verso la quale si deve muovere perché lo muove il giocatore.
Stabiliamo invece quale aspetto deve avere, cioè quale costume.
Finalmente si può mostrare.
Il punteggio lo aggiungiamo dopo.


Ghost_2.png Qui abbiamo le istruzioni per farlo muovere.
Inizialmente, possiamo può muoversi anche soltanto orizzontalmente, direzione sinistra destra.

Pipistrelli


Creare un pipistrello con un suo comportamento.
Poi creare i suoi cloni.



All’inizio deve avere:

  • Dimensione
  • Posizione
  • Direzione

Bat_3bis.png

Come si deve muovere?
Con cosa deve interagire?

Movimenti del pipistrello

Definiamo questi due comportamenti in due blocchi che ci consentiranno, successivamente, se vogliamo, di aggiungere altri comportamenti.

Creiamo due Blocchi: Initialize (inizio) e Fly (vola)

File:Bat 2.png

File:Bat 3.png


Completiamo
Per iniziare, quando si clicca la bandiera verde, lo sprite è nascosto. 
Poi devo creare il clone di questo sprite, cioè di me stesso, aspettare e ripetere un certo numero di volte questa azione.

Creazione clone

Ora diamo a tutti i cloni lo stesso comportamento

Comportamenti dei cloni

Sfondi

Blocchi per lo sfondo