Da WIKI CoderDojo Firenze.
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Iniziare un nuovo progetto: salvarlo con un nome.<br/>Cancellare il gattino che non ci serve.<br/>Trovare il tipo di dolcetto. Si può prendere uno sprite dalla libreria esistente oppure disegnarlo.
 
Iniziare un nuovo progetto: salvarlo con un nome.<br/>Cancellare il gattino che non ci serve.<br/>Trovare il tipo di dolcetto. Si può prendere uno sprite dalla libreria esistente oppure disegnarlo.
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:per es. possiamo scegliere '''Donut'''
 
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Cosa deve fare?<br/>Quando inizia il gioco il dolcetto deve apparire in alto e cominciare a scendere.
 
Cosa deve fare?<br/>Quando inizia il gioco il dolcetto deve apparire in alto e cominciare a scendere.
  
[[File:Donut 1.png|left|Donut_1.png]]
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Il gioco <u>inizia</u> quando si avvia il programma premendo <u>la bandiera verde</u>, quindi perché il nostro dolcetto cominci a fare qualcosa mettiamo <u>un'istruzione</u> per quando si clicca sulla bandiera verde.<br/>All’inizio non si vede, quindi deve essere <u>nascosto</u> fino a quando non è pronto perché deve avere la <u>misura giusta</u>, puntare nella <u>direzione</u> che vogliamo e la <u>posizione</u> che abbiamo scelto.<br/>[[File:Donut 2.png|left|Donut 2.png]]
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Il gioco <u>inizia</u> quando si avvia il programma premendo <u>la bandiera verde</u>, quindi perché il nostro dolcetto cominci a fare qualcosa mettiamo <u>un'istruzione</u> per quando si clicca sulla bandiera verde.<br/>All’inizio non si vede, quindi deve essere <u>nascosto</u> fino a quando non è pronto perché deve avere la <u>misura giusta</u>, puntare nella <u>direzione</u> che vogliamo e la <u>posizione</u> che abbiamo scelto.
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Quindi:
 
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*per sempre
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**inserire una pausa di durata casuale tra l'apparizione di un dolcetto e l'altro;
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** inserire una pausa di durata casuale tra l'apparizione di un dolcetto e l'altro;
**dare una <u>posizione</u> (x,y) che deve essere in alto; quindi va bene lasciare una y fissa e impostare una x che può variare;
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** dare una <u>posizione</u> (x,y) che deve essere in alto; quindi va bene lasciare una y fissa e impostare una x che può variare;
**ora fare apparire il dolcetto;
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** ora fare apparire il dolcetto;
**a questo punto dare istruzioni per il movimento: ripetere 5 passi finché
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** a questo punto dare istruzioni per il movimento: ripetere 5 passi finché
***o arriva al bordo inferiore (y < -170)
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*** o arriva al bordo inferiore (y < -170)
***oppure tocca il colore del sacchetto. In questo caso deve mandare un messaggio (per cambiare il punteggio).
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*** oppure tocca il colore del sacchetto. In questo caso deve mandare un messaggio (per cambiare il punteggio).
**Facciamolo sparire.
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** Facciamolo sparire.
  
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=== Fantasma ===
 
=== Fantasma ===
  
Il fantasma possiamo disegnarlo oppure prenderlo dalla libreria.&nbsp;<br/>In ogni caso dobbiamo disegnare il contenitore per i dolcetti, che deve avere la parte superiore colorata uniformemente di una tonalità non utilizzata in nessun’altra parte del gioco. Sarà questa che identificherà la condizione per entrare in contatto con i dolcetti.
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Il fantasma possiamo disegnarlo oppure prenderlo dalla libreria.&nbsp;<br/>In ogni caso dobbiamo disegnare il contenitore per i dolcetti, che deve avere la parte superiore colorata uniformemente di una tonalità non utilizzata in nessun’altra parte del gioco. Sarà questa che identificherà la condizione per entrare in contatto con i dolcetti. &lt;img _fck_mw_valid="false" _fck_mw_filename="Ghost png" alt="Fantasma inizio" class="fck_mw_notfound" /&gt;<br/>Anche il fantasma si azione alla pressione della bandiera verde.<br/>All’inizio non si vede, quindi deve essere nascosto fino a quando sarà pronto ("nascondi").<br/>Dobbiamo definire la posizione di partenza ("x=0 y=-50").<br/>In questo caso non si deve definire la direzione verso la quale si deve muovere perché lo muove il giocatore.<br/>Stabiliamo invece quale aspetto deve avere, cioè quale costume.<br/>Finalmente si può mostrare.<br/>Il punteggio lo aggiungiamo dopo.
[[File:Ghost png|Fantasma inizio]]<br/>Anche il fantasma si azione alla pressione della bandiera verde.<br/>All’inizio non si vede, quindi deve essere nascosto fino a quando sarà pronto ("nascondi").<br/>Dobbiamo definire la posizione di partenza ("x=0 y=-50").<br/>In questo caso non si deve definire la direzione verso la quale si deve muovere perché lo muove il giocatore.<br/>Stabiliamo invece quale aspetto deve avere, cioè quale costume.<br/>Finalmente si può mostrare.<br/>Il punteggio lo aggiungiamo dopo.
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Qui abbiamo le istruzioni per farlo muovere.<br/>Inizialmente, possiamo può muoversi anche soltanto orizzontalmente, direzione sinistra destra.
 
Qui abbiamo le istruzioni per farlo muovere.<br/>Inizialmente, possiamo può muoversi anche soltanto orizzontalmente, direzione sinistra destra.
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Sfondi
 
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Versione delle 11:24, 1 dic 2015

Tutoria: Fantasma Acchiappa Dolcetti (remix)

Scopo del gioco

Entro un tempo prestabilito, bisogna far entrare nel sacchetto del fantasma i dolcetti che cadono dall’alto verso il basso e fanno guadagnare punti, ma bisogna evitare i pipistrelli che, se toccano il fantasma, tolgono punti.
Il fantasma si muove orizzontalmente e verticalmente quando si azionano le fracce destra, sinistra, su e giù.

Cosa ci serve?

  • 3 sprite:
    • Dolcetti
    • Fantasma
    • Pipistrelli
  • 1 o più Sfondi

Sprite

Gli sprite sono i personaggi, gli animali e gli oggetti ai quali vogliamo far fare delle azioni, dei movimenti.
Devono avere dei comportamenti.

Dolcetti

Iniziare un nuovo progetto: salvarlo con un nome.
Cancellare il gattino che non ci serve.
Trovare il tipo di dolcetto. Si può prendere uno sprite dalla libreria esistente oppure disegnarlo.


per es. possiamo scegliere Donut

Cosa deve fare?
Quando inizia il gioco il dolcetto deve apparire in alto e cominciare a scendere.

Il gioco inizia quando si avvia il programma premendo la bandiera verde, quindi perché il nostro dolcetto cominci a fare qualcosa mettiamo un'istruzione per quando si clicca sulla bandiera verde.
All’inizio non si vede, quindi deve essere nascosto fino a quando non è pronto perché deve avere la misura giusta, puntare nella direzione che vogliamo e la posizione che abbiamo scelto.

Errore nella creazione della miniatura: Impossibile salvare la miniatura nella destinazione

Quindi:

  • per sempre
    • inserire una pausa di durata casuale tra l'apparizione di un dolcetto e l'altro;
    • dare una posizione (x,y) che deve essere in alto; quindi va bene lasciare una y fissa e impostare una x che può variare;
    • ora fare apparire il dolcetto;
    • a questo punto dare istruzioni per il movimento: ripetere 5 passi finché
      • o arriva al bordo inferiore (y < -170)
      • oppure tocca il colore del sacchetto. In questo caso deve mandare un messaggio (per cambiare il punteggio).
    • Facciamolo sparire.


Fantasma

Il fantasma possiamo disegnarlo oppure prenderlo dalla libreria. 
In ogni caso dobbiamo disegnare il contenitore per i dolcetti, che deve avere la parte superiore colorata uniformemente di una tonalità non utilizzata in nessun’altra parte del gioco. Sarà questa che identificherà la condizione per entrare in contatto con i dolcetti. <img _fck_mw_valid="false" _fck_mw_filename="Ghost png" alt="Fantasma inizio" class="fck_mw_notfound" />
Anche il fantasma si azione alla pressione della bandiera verde.
All’inizio non si vede, quindi deve essere nascosto fino a quando sarà pronto ("nascondi").
Dobbiamo definire la posizione di partenza ("x=0 y=-50").
In questo caso non si deve definire la direzione verso la quale si deve muovere perché lo muove il giocatore.
Stabiliamo invece quale aspetto deve avere, cioè quale costume.
Finalmente si può mostrare.
Il punteggio lo aggiungiamo dopo.

Qui abbiamo le istruzioni per farlo muovere.
Inizialmente, possiamo può muoversi anche soltanto orizzontalmente, direzione sinistra destra.

Pipistrelli
Creare un pipistrello con un suo comportamento. 
Poi creare i suoi cloni.
All’inizio deve avere
Dimensione
Posizione
Direzione

Come si deve muovere?
Con cosa deve interagire?

Mettiamo questi due comportamenti dentro due contenitori per poter intervenire 
successivamente, con semplicità, se vogliamo aggiungere altri comportamenti.
Creiamo due Blocchi: Inizio e Fly

Completiamo
Per iniziare, quando si clicca la bandiera verde, lo sprite è nascosto. 
Poi devo creare il clone di questo sprite, cioè di me stesso, aspettare e ripetere un certo numero di volte questa azione.

Ora diamo a tutti i cloni lo stesso comportamento

Sfondi