Da WIKI CoderDojo Firenze.
Versione del 16 ott 2014 alle 22:44 di Fpiantini (Discussione | contributi)

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Gioco Mostro Mangia Palla (versione base)

Con questo gioco si dimostra come gestire in modo elementare il movimento di uno sprite e come gestire l'interazione tra sprite diversi. Viene inoltre dimostrato l'uso del cronometro e dei segnali per far comunicare tra di loro diverse componenti del gioco.

L'obiettivo del gioco è quello di far mangiare al mostro più palle possibile in un periodo di tempo prederminato. Il mostro viene controllato tramite lo spostamento del mouse.

Passo 1: Creazione dello sprite mostro, algoritmo di movimento

Tramite il bottone "Seleziona nuovo sprite da file" scegliere il protagonista del gioco dalla galleria di personaggi messa a disposizione dal programma. Sono particolarmente indicati i personaggi della sezione Fantasy.

File:000_nuovo_sprite_da_file.png

Ricordarsi che il mostro deve essere lasciato libreo di ruotare.

Si può passare quindi subito a realizzare lo script di movimento del mostro: un semplice programma che insegue costantemente il mouse e si ferma quando lo raggiunge.

File:001_script_movimento_mostro.png

Da notare che l'istruzione "porta dimensione al 50%" potrebbe non essere necessaria o potrebbe avere bisogno di essere impostata a una percentuale diversa a seconda della dimensione del personaggio scelto.

Passo 2: Preparazione degli sfondi dello stage

Lo stage è costituito da due sfondi: il principale sfondo1 vuoto è quello che viene mostrato durante il gioco, il secondo (sfondo2) appare alla fine del gioco allo scadere del cronometro per indicare lo stato di partita terminata.

Come sfondo1 si può utilizzare quello bianco che è presente di default, occorre quindi realizzare solo sfondo2, tramite i seguenti passi:

  • Andare nella sezione sfondi e duplicare lo sfondo presente tramite il pulsante Copia

File:003_crea_e_modifica_sfondo.png

  • Modificare lo sfondo a piacimento, l'importante è che si legga chiaramente una scritta con indicata la condizione di fine gioco (Game Over)

File:004_sfondo_game_over.png

Dare al secondo sfondo il nome fine

Passo 2: Script per lo stage, variabile punti e cronometro

Adesso che gli sfondi sono pronti, si può passare alla scrittura dello script.

Per prima cosa occorre introdurre una nuova variabile di nome punti. Per fare questo si va nella sezione arancione Variabili e si clicca su nuova variabile:

File:005_creazione_nuova_variabile.png

Si può passare quindi alla scrittura dello script vero e proprio. All'avvio si inizializza la variabile a zero e si fa partire il cronometro. Successivamente si entra in un loop "per sempre" e si aspetta che il cronometro abbia superato una soglia (per esempio 30 secondi). Allo scadere del cronometro si invia un segnale di STOP a tutti, si passa allo sfondo fine e si ferma il programma.

File:006_script_stage.png

Passo 3: script per le palle

TO BE COMPLETED